Изменения атрибутов и систем в дополнении Cataclysm
На проводимых конференциях с разработчиками выставки BlizzCon было объявлено, что в дополнении Cataclysm будут введены серьезные изменения знакомых вам атрибутов персонажей – таких, как Интеллект, Пробивание Брони, Защита и других – чтобы сделать эффект этих показателей максимально понятным, а выбор экипировки - более интересным. Поскольку эти изменения существенно повлияют на совместную работу атрибутов, сегодня мы хотим предложить вам более подробный рассказ о том, что именно запланировано, а также разъяснить обоснование некоторых решений до выхода Катаклизма.
Наиболее очевидным вопросом, пожалуй, будет: «Почему показатели будут изменены и почему именно сейчас?» По мере развития игры у нас появлялось все больше затруднений с существующей системой атрибутов. Многие из них по своей сути – довольно запутанные, а способ, с помощью которого они взаимодействуют, может показаться сложным для понимания. Например, Сила атаки в текущий момент переводится в урон, но то же делает и Пробивание брони. Защита предлагает пять различных функциональных преимуществ. Регенерация маны требует понимания многочисленных атрибутов и правил, что не всем под силу. В дополнение к сказанному, различия между «хорошим» и «плохим» показателем для игрового класса могут быть попросту экстремальными. Некоторым заклинателям нужно больше Скорости, а не Шанса критического удара; Охотникам нужно Пробивание брони, но не Скорость. Кроме этого, есть и другие всеобъемлющие затруднения – например, заклинатели не в восторге от Интеллекта, который должен быть по сути ключевым показателем - и это лишь некоторые из примеров.
Нашей конечной целью является сделать выбор экипировки более интересным (и менее запутанным), чтобы каждый показатель имел значение для большинства игроков. Несмотря на то, что причины, побудившие нас ввести эти изменения, достаточно понятны, мы понимаем, что у вас могут возникнуть вопросы о некоторых менее очевидных решениях, поэтому мы постараемся приложить все усилия, чтобы ответить на ваши вопросы здесь на форумах.
Как изменится экипировка
Выносливость – в силу способа, которым мы будем определять Силу, Ловкость и Интеллект, игроки, не носящие латы, получат больше Выносливости, чем прежде. Количество здоровья носителей лат и других классов будет меньше отличаться.
Дух – с выходом Катаклизма этот показатель будет находиться только на экипировке для лекарей. У заклинателей, не имеющих возможности лечить, останутся другие системы для регенерации маны, кроме этого, мы также предложим специальные решения для Шаманов Стихий и Друидов Баланса, которым зачастую приходится делить экипировку с лекарями (более подробно об этом ниже). Рейдовые положительные эффекты (баффы), улучшающие в настоящий момент Дух (например, Благословение королей) будут усиливать только основные атрибуты – Выносливость, Силу, Ловкость и Интеллект. Мы также хотим изменить "правило 5 секунд" и другие особенности текущей системы регенерации.
Интеллект – Интеллект теперь будет даровать Силу заклинаний. Интеллект также будет наделять меньшим количеством маны, чем сейчас.
Скорость – Скорость станет более привлекательной для классов ближнего боя, позволяя им быстрее восстанавливать такие ресурсы как Энергия и Руны. Мы хотим изменить Скорость так, чтобы позволить игрокам применять свои умения чаще.
Рейтинг блокирования – блок будет лучше масштабироваться (scale). Блокированные атаки будут наносить на 30% меньше урона. Рейтинг блокирования улучшит ваши шансы заблокировать удар, в то время как шансы блокирования будут меньше, чем в настоящее время.
Парирование – Парирование больше не будет давать 100% избегания (avoidance), а также не будет ускорять атаки. Вместо этого, когда вы парируете атаку, эта атака и следующая будут наносить только 50% урона (подразумевая, что они по вам попали). Другими словами, Уклонение дает шанс избежать 100% урона от одной атаки, Парирование дает шанс избежать 50% урона от двух атак, а Блок дает шанс избежать 30% урона от одной атаки.
Мастерство (Mastery) – новый показатель, позволяющий игрокам улучшить силу или уникальность выбранной ветки талантов. Он непосредственно связан с талантами, поэтому улучшения, которые вы получаете от этого атрибута, напрямую зависят от вашего класса и выбранной специализации. Мы поговорим о конкретных выгодах Мастерства в будущем.
Броня – способ, которым Броня смягчает (mitigate) урон, останется неизменным, однако показатель Брони будет перебалансирован, чтобы отобразить «кривую изменений» брони в Катаклизме. В результате этого, бонус Брони в целом слегка уменьшится. Мы также изменим разницу между смягчением урона броней различных типов так, чтобы латы не давали их владельцам такого большого преимущества в сравнении с кольчугой, кожей и тканью.
Устойчивость – этот атрибут будет воздействовать только на наносимый игроками обычный и критический урон. Он больше не будет влиять на шанс критического удара, откачивание маны и другие подобные эффекты.
Сила, Ловкость, Рейтинг меткости, Экспертиза и Рейтинг критического удара – все эти показатели останутся на экипировке. Не касаясь ситуаций, описанных выше, в целом эти атрибуты будут функционировать примерно так, как они работают сейчас, за небольшими исключениями – например, количество Рейтинга меткости, необходимое для эффективного боя против существ высокого уровня (подробнее об этом ниже), скорее всего изменится.
Что будет удалено с экипировки
Сила атаки – этот показатель не будет представлен на большинстве предметов экипировки в виде постоянного значения, несмотря на то, что будет отображаться в некоторых процессах. Сила и Ловкость, представленные в настоящее время, будут наделять соответствующим количеством Силы атаки (в целом - давать 2 единицы Силы атаки на одно очко Силы или Ловкости) в зависимости от того атрибута, к которому тяготеет определенный игровой класс. Ловкость будет наделять меньшим значением Шанса критического удара, чем в текущий момент.
Сила заклинаний – еще один показатель, которые вы больше не увидите на большинстве предметов. Вместо этого, как указано выше, Интеллект будет даровать Силу заклинаний. Одно исключение: на оружии заклинателей по-прежнему будет Сила заклинаний. Это позволит нам сделать оружие пропорционально более сильным для заклинателей тем же способом, как мы это делаем для классов ближнего боя.
Пробивание брони – на предметах этого показателя больше не будет. Пробивание брони будет по-прежнему существовать в талантах и умениях.
Показатель блокирования щитом – на предметах этого показателя больше не будет, поскольку количество блокированного урона всегда будет пропорционально количеству нанесенного. Однако, таланты и другие эффекты по-прежнему будут модифицировать процентное уменьшение урона с базовых 30%.
Что будет полностью удалено
Показатель восстановления маны в секунду (MP5) – будет полностью удален из игры. Паладины Света и Шаманы Восстановления будут изменены так, чтобы получать преимущества от Духа.
Защита – будет полностью удалена из игры. Танкующие классы могут рассчитывать на то, что критические удары совершенно не будут по ним попадать только при переходе в Защитную стойку, Власть Льда, форму Медведя или при использовании Праведного неистовства.
Уровни заклинаний (spell ranks) – прекратят существование. Все заклинания теперь будут иметь только один уровень, масштабируясь соответствующим образом от уровня персонажа. Уровни, на которых вы можете изучить определенные заклинания, будут изменены, чтобы заполнить некоторые разрывы, кроме этого, мы также представим новые заклинания, изучаемые в процессе прокачки.
Искусство владения оружием – показатель будет полностью удален из игры. Классы будут начинать игру со всеми изученными видами искусства владения оружием, которые им необходимы, и им не нужно будет их улучшать.
Что еще вы должны знать
Рейтинг боевых навыков (combat rating) – будет значительно сложнее достичь максимального значения рейтингов на последних уровнях экипировки. Рейтинги в Катаклизме будут выше, попасть по существам на последних tier-уровнях контента или нанести им критический удар будет сложнее – подобно тому, как сейчас сложнее попасть по монстрам 83-го уровня в отличие от монстров 80-го уровня.
Переплавка (reforging, конвертация одного показателя в другой) – несмотря на то, что эти изменения сделают выбор различных показателей более привлекательным, мы понимаем, что иногда вам просто нужно больше Рейтинга попадания на экипировке или вы предпочитаете иметь больше Скорости, чем Шанса критического удара. В Катаклизме мы хотим дать игрокам возможность заменять показатели на экипировке в рамках существующей системы профессий. В целом, вы сможете конвертировать один показатель в 50% другого. Несмотря на то, что некоторые конверсии будут невозможны – например, Выносливость-Сила – нашей целью является попытка дать вам больше возможностей для кастомизации экипировки.
Самоцветы – мы изменим цвет камней с некоторыми показателями. Например, камни с Шансом попадания будут синего цвета, а не желтого. Мы поговорим об этом подробнее в будущем.
Изменения существующей экипировки
Как в случае с предыдущими дополнениями, мы планируем ввести изменения и модифицировать всю существующую экипировку незадолго до выхода Катаклизма, хотя в настоящий момент говорить об этом все еще слишком рано. В основном, экипировка будет по-прежнему достаточно хороша для вас, за небольшими исключениями – например, использование Воинами кожаной и кольчужной брони.
Если вы танк (за исключением друидов) – вас ждет следующее:
* Отсутствие на экипировке показателя Защиты. Существующая Защита перейдет в Уклонение, Парирование или Рейтинг блокирования.
* Отсутствие на экипировке показателя блокирования (block value). Существующий показатель блокирования переходит в рейтинг блокирования (block rating).
* У вас будет достаточно Выносливости, несмотря на то, что ее количество на ваших латах для танкования в сравнении с латами для нанесения урона немного уменьшится, поскольку мы хотим убрать зависимость от камней для самых привлекательных для вас показателей.
* Бонус Брони на экипировке слегка уменьшится.
Если вы боец ближнего боя, друид-танк или охотник – вас ждет следующее:
* Намного больше Выносливости. В результате этого масштабирование Выносливости в форме Медведя будет уменьшено.
* Сила, если вы носите латы. Ловкость, если вы носите кольчугу или кожаную броню.
* Существующая Сила атаки становится Ловкостью и Выносливостью. Пробивание брони становится Скоростью или Шансом критического удара.
* Отсутствует Интеллект на экипировке для бойцов ближнего боя. Охотникам Интеллект больше не понадобится, поскольку они больше не будут использовать ману. Шаманы и Паладины Возмездия будут получать ману и урон заклинаний другими способами.
Если вы являетесь заклинателем, наносящим урон, вас ждет следующее:
* Намного больше Выносливости.
* Вся ваша Сила заклинаний становится Интеллектом и Выносливостью.
* Показателя Духа больше нет. Он вам не понадобится, поскольку он будет больше не нужен для нанесения урона или регенерации маны.
Если вы являетесь лекарем – вас ждет следующее:
* Намного больше Выносливости.
* Вся ваша Сила заклинаний становится Интеллектом и Выносливостью.
* Дух вместо показателя количества маны в секунду (МР5). Скорее всего, вы будете довольны использованием Духа, поскольку регенерация маны будет значить больше, чем в настоящее время. Лечащие паладины и шаманы будут получать больше преимуществ от Духа, чем в текущий момент.
Если вы являетесь Друидом Баланс или Шаманом Стихий:
* Вы по-прежнему будете делить экипировку с Друидами и Шаманами Восстановления.
* На вашей экипировке будет Дух, но не будет Рейтинга меткости (hit).
* У вас будет талант, конвертирующий Дух в Рейтинг меткости. Мы соответственно изменим таланты, поэтому Дух для вас станет так же важен, как для Чернокнижника – Рейтинг меткости.
* Рейтинг меткости на кольцах и им подобной экипировке по-прежнему будет давать преимущества.
* Положительные эффекты рейда (баффы) больше не будут увеличивать Дух, поэтому вы не получите в рейде запредельное количество Рейтинга меткости.
Многие предметы низких уровней с бессмысленными комбинациями таких показателей как Ловкость и Дух будут изменены. Мы также обновим квестовые награды, торговые умения и выпадение добычи, чтобы обеспечить лучшую итемизацию для тех классовых специализаций, которые не были широко распространены или не использовались до выхода The Burning Crusade (например, Друиды Баланса).